Pick'n Pile - Historique

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Historique des versions :

● Extra (01/12/2008) :
- Php : Ajout du classement consultable hors jeu.

version 1.00β1 (version public) (29/11/2008) :
- Correction du japonais (Merci Maiko ^^)
- Petits changements dans les polices.

● version 1.00β1 (27/11/2008) :
Php : Les membres ont leur statuts de membre dans la base (mais pas affiché pour l'instant).
Php : Le niveau 100 achevé est signalé par « Fin » (suivant la langue).
Haxe : Au niveau 100 affiche « félicitation » et demande de pseudo (qui le verra ? Mais au cas où ^^).
Haxe : La touche [Échap] termine la partie comme si toutes les vies étaient consommées (non signalé dans l'aide).
Haxe : Les touches [←] et [→] permettent de déplacer l'ensemble des billes de plateau (non signalé dans l'aide).
Haxe : Un menu est proposé avant de commencer (ou recommencer) la partie : facile (niveau 1), normal (niveau 21), difficile (niveau 51).
Haxe : Si l'horloge système revient en arrière, vous perdez un vie (c'est pour éviter de la triche, mais si le système vient à se mettre à jour tout seul... dommage). Par contre, si elle avance vous perdez le temps (dommage aussi), mais il n'y aura pas de vie perdue. Il faut que j'essaie de trouver quelque chose qui recalcule le temps, mais pour l'instant cela reste comme ça.
Haxe : Ajout d'un « preloader » graphique (5 Kio) qui charge et lance le jeu (155 Kio).
Haxe : Diverse changements dans le comportement des bonus et des niveaux.
Haxe : Correction de bugs divers.

version 0.36d (23/11/2008) :
Haxe : Correction d'un bug (vie avec le bonus temps).
Flash : Ajout du dernier décor et suppression du flou sur la flamme.
Haxe/Flash : Petit changement sur l'affiche des décors (pour pouvoir « déborder »).
Le Néerlandais a été supprimé de la liste de langues le temps que la traduction soit complète.

● version 0.36c (22/11/2008) :
2 décors en plus de dessinées...
Normalement il en reste 1 (et je sais déjà comment il sera). Mais je me demande si je n'en ferais pas plus de six... L'idéal serait de ne jamais revoir les mêmes décors, mais il m'en faudrait 20 ce qui beaucoup.

● version 0.36b (21/11/2008) :
Gestion de la difficulté :
Réécriture l'envoie de bonus. Peut-être à revoir, le jeu est devenu peut-être trop compliqué. Il y a aussi une limite d'environ 110 billes simultanés et pas mal de modification de paramètre pour rendre l'accès à certains bonus très rares (peut-être trop maintenant).

● version 0.36a (20/11/2008) :
En gros, que des corrections du bugs...
- Haxe : Correction d'un problème sur les pseudos atypiques.
- Haxe : Correction du bug des diamants qui n'apparaissent pas (avec un changement de comportement moins hasardeux).
- Haxe : Correction d'un bug qui fait planter le jeu quand on remplit une ligne de (20) diamants, exactement au moment de finir le niveau (donc extrêmement rare).
- Haxe : Correction du pot de fleur qui ne réagit plus.
- Haxe : Correction des flammes inactives quand le joueur déplace des éléments.

version 0.35 (19/11/2008) :
ATTENTION : Ce n'est pas une version finale. Les scores disparaitront à la prochaine version.
- Php : Correction de la détection des membre (mini-erreur qui a causé beaucoup problème).
- Haxe : Visuel (✗) qui indique que le pseudo n'est utilisable, protéger par un membre .
- Haxe : Correction sur l'affichage des lignes vides des score.
- Haxe : Possibilité de couper le son.
- Haxe : Correction de la gestion du temps en fin de niveau.
- Haxe : Suppression de la latence entre deux explosions.
- Haxe : Correction d'un problème avec les explosions.
- Flash : Ajout de la traduction (partiel) en néerlandais (par une connaissance de Saturne).

● version 0.34f (18/11/2008) :
- Php : Partie membre (récupérer le pseudo, vérification des pseudo protégés).
- Haxe : Correction d'une régression en fin de niveau (points sur le temps restant).
- Haxe : 100 niveaux.
- Flash : Traduction du tableau des scores en anglais et japonais. (À vérifier)

● version 0.34e (17/11/2008) :
- Php : Petit changement pour faire apparaitre la partie du joueur quoi qu'il arrive (si il est 150e, il apparaitra avec sa position exacte en bas de tableau des différents classements).
- Haxe : Chargement des données XML et changement suivant la liste.
- Haxe : Correction de bugs sur le données à sauvegarder et de demande d'informations.
- Flash : Modification du design de la partie « Score ».

● version 0.34d (16/11/2008) :
- Php : Réécriture d'un générateur d'XML pour l'envoie. (J'en avais déjà fait un, mais impossible de la retrouver... J'ai du laisser mon truc chez Prizee. Enfin, vu comme c'est simple à récrire, c'est pas trop dérangeant).
- Haxe : Récupération et affichage du tableau des scores (XML).

● version 0.34c (15/11/2008) :
- Haxe/Php : Passage des informations sous un autre mode.
- Haxe : Réécriture depuis l'AS3 d'un classe de Base64 (ça va m'aider à faire quelque chose. Je vais essayer de voir si je peux pas la publier).

● version 0.34b (14/11/2008) :
- Haxe : Plus d'informations conservées sur le profil d'une partie (pour faire une localisation par heure, suivant l'heure serveur et l'heure machine).
- Php : Sauvegarde des informations (en UTF-8) dans une base de données.

● version 0.34a (12/11/2008) :
- Haxe : Changement du comportement de fin de partie avec demande de « pseudonyme ».
- Tests : php/Flash (j'avoue que j'ai encore rien compris, donc ça ne marche pas).

version 0.33 (11/11/2008) :
Version cosmétique :P
- Dégradé noir sur les messages de début et de fin.
- Petite animation de fin de niveau : Temps → Points.

version 0.32 (10/11/2008) :
Pas mal de corrections et quelques ajouts :
- Ajout de la flammes (le dernier éléments que je connais) : Celles-ci se dédoublent toutes seules et viennent bien pourrir la vie du joueur. :P
- La pause stoppe tout : jeu, son et timer. Ce n'était pas le cas jusque là.
- Clic-Droit » Recommencer : j'ai corrigé les problèmes de jeu trop rapide et de métronome qui persistant. La partie repars proprement à zéro.
Merci à Saturne pour avoir mis le doigt sur quelques problèmes et pour son soutient durant le développement de cette version. ;)

version 0.31 (09/11/2008) :
Le jeu dépasse les 100 Kio, un loader va bientôt être nécessaire si ça continue de gonfler. ;)
- Ajout du bruit (intransportable) du métronome. Il sera possible de le couper dans la prochaine version. ^^
- Ajout des crédits à l'ouverture (histoire de me mettre les noms de ceux qui m'ont aidé).

version 0.30b (08/11/2008) :
- Changements et améliorations des décors : interfaces et fonds (ça fait sacrement grossir le fichier). Il n'y en a toujours que 3.
- Changements graphiques mineurs de certains éléments.
- Correction d'une régression au niveau de compteur de vies : plantage du compteur de vies si l'on perdait.

version 0.30a (07/11/2008) :
Rien de transcendant dans cette version : le décor est un peu plus « aléatoire » et change tout les 5 niveaux. Il n'est pas impossible que cela change, et il devrait y en avoir 6 (pour l'instant 3).

version 0.29 (06/11/2008) :
- Ajout de la possibilité d'aller faire une pause pipi (touche « P »). ^^
- Un message s'affiche pendant 2 secondes lorsque qu'une vie est gagnée.

version 0.28 (05/11/2008) :
- Ajout du japonais (merci à Maiko qui m'en a corrigé une partie ^^) et anglais (merci à Acendancy). Si vous penser pouvoir traduire le jeu dans une autre langue, merci de me contacter par n'importe quelle voie du site. ^^
- Tous les problèmes des messages connus sont normalement corrigé.
- Une grosse partie des problèmes de destructions sont résolus.
- Ajout d'un « Game Over ».
- La gestion des niveaux et vies semble correcte.
En tout cas il serait aimable de me signaler si il y a un bug (ou faute). J'ai fait une petite partie jusqu'au niveau 31 (où j'avais 11 vies et plus 1 100 000 points) et je n'ai rencontré aucune problème. Je dois avouer que le jeu est plus simple que l'original car il comporte 3 types de sabliers, donc ceux-ci viennent à tomber plus fréquemment. Plus de temps pour finir les niveaux c'est une grosse aide. Par contre à partir du niveau 31 le jeu se durcis vraiment, mais ça vous le comprendrait en jouant. ;)

version 0.27 (04/11/2008) :
- Support multilingue (pour l'instant, il n'y a que le français, donc pas très utile, mais je peux rajouter deux langues/drapeaux en modifiant juste un paramètre)
- Corrections de bugs divers et modifications de paramètres de jeu.

version 0.26 (03/11/2008) :
Il reste pas mal de bugs mais voilà ceux en moins :
- Corrections de bugs divers.
- Limiteur de bonus (pour éviter d'avoir des scores invraisemblables).
- Possibilité de gagner des vies (tous les 100 000 points).

version 0.25b (02/11/2008) :
Il reste pas mal de bugs mais voilà ceux en moins :
- Correction du bug de lancement (2 ou 3 éléments tombent, puis rien).
- Correction sur l'explosion d'une pile (Dans certains cas, ça n'explosait plu, mais je pense qu'il faut je revois le système. Parfois cela explose alors qu'il ne faut pas).
- Correction de la gestion de la barre d'espace (dans certains cas, ça ne marchait plus. Je n'ai pas encore fait tous les tests dessus).
- 60 niveaux accessibles (mais bon, sans la gestion des vies, c'est un peu n'importe quoi).

● version 0.25a (01/11/2008) :
- Conservation des diamants (correction d'un bug).
- Bonus si une ligne complète de diamants (animation) et protection de débordement de la liste.
- Tableau d'informations des niveaux : nombre de éléments, temps, nombre de couleurs, taille minimale d'une pile.

● version 0.24b (31/10/2008) :
Lanceur de partie avec message en début et fin de partie.

● version 0.24a (30/10/2008) :
Modification de la fonction main pour faire une partie avec de présentation.
Passage d'un niveau à l'autre.

● version 0.23 (29/10/2008) :
Encore pas mal de bugs sur le transfère de données d'un niveau à l'autre.
- Profil de jeu ajouté.
- Modification partielle de l'interface et des éléments graphique (les diamants sont 'achement mieux. ^^
- Intégration du numéro du niveau.
- Corrections de bugs divers sur les explosions (mais il en reste ×_×).

version 0.22 (28/10/2008) :
Des modifications de comportement et des ajouts
- Les explosions ne se produisent vraiment que lorsque tout est stable. Il y avait des cas qui faisaient exceptions, maintenant normalement c'est bon.
- Ajout de la bombe : qui fait exploser tout sur un surface de 3×3 (sans donner de point (mais ça détruit vraiment n'importe quoi).
- Ajout du pot de fleur : impossible de le sélectionner et il fait tout exploser sous lui (1 par 1) sauf un autre pot de fleur (aucune point pour ce qu'il casse)
- Ajout de la caisse métallique (nouveauté :P) : impossible de la sélectionner.
- Modification du menu contextuel (clic droit) : avec une action pour recommencer une partie (étrangement le frame rate semble différent).

version 0.21 (27/10/2008) :
- « Boum ! ». Enfin du bruit dans le jeu. C'est pas ce qu'il y a de plus compliqué à mettre. C'est plus chaud de trouver un son correct. Pour l'instant c'est juste un bruit que j'ai trouvé et que j'ai écrasé au maximum : en 5Hz (la qualité devrait être exécrable, mais étrangement ça se reproche de ce que je cherche).
- Avec le bruit, il y a bien entendu la petite animation d'explosion en 3 frames. J'ai géré cela au plus simple et ça affiche aussi le nombre de point que vaut l'élément détruit durant un court temps.

version 0.20 (26/10/2008) :
Pas grand chose de vraiment intéressant dans la façon de jouer.
- la plateau est passé de 15×10 à 20×10 (du coup je lance plus de billes : 60).
- le plateau est récursif (une bille qui se trouver sur le bord droit peut dégringoler de l'autre bord.
- une mémoire des diamants récupérés. Pour l'instant ça sert juste à faire beau. :P
- un compteur de vie (qui ne sert à rien pour le moment)

version 0.19 (25/10/2008) :
Peu de modifications visibles.
- les explosions de billes dans qu'il y a un mouvement : au démarrage quand toutes les billes tombent, les réactions ne débutent qu'au moment où plus rien ne bouge. Cela n'empêche bien évidement pas les réactions en chaînes, c'est à vous des les gérer.
- ajouts d'éléments dans la librairie graphique (mais pas encore utilisé donc ça sert à rien pour le moment, puis il en manque j'ai un peu préparer les terrains).

version 0.18 (24/10/2008) :
Une grosse partie des bonus gérée :
- Ajout des bonus : 200, 500, 1000, ×2 à ×10, les diamants et le sablier.

● version 0.17 (24/10/2008) :
Gros changement, en fait je changement complètement les règles de jeu :
- On peut déplacer une bille n'importe où. S'il y a déjà un élément, il échange de place. Le curseur de saisie d'élément n'apparait que lors de la sélection.
- Les billes tombent par petit paquet (3 maximum par ligne).
- Toute la partie d'aide en fin de partie a été virée : n'importe quelle élément peut tomber n'importe quand.
- Le temps pour faire tomber des éléments est passé de 2 à ½ seconde, mais ceux-ci tombent par 2 ou 3 systématiquement.

● version 0.16 (23/10/2008) :
Changement graphique :
- Nouvelles billes (plus sympa avec des motifs).
- Tests d'intégration d'objets (ça cause pas mal d'erreurs du coups j'ai préférer pousser ça sur la version suivant).

version 0.15 (23/10/2008) :
Peu de changements :
- La CAISSE ne peut tomber que vers le bas.
- La bille de VERRE explose si elle tombe sur une bille de couleur et casse la bille de dessous.
- Les billes qui tombent (données par le jeu) n'explosent plus quand elles arrivent. Il faut obligatoirement que ce le joueur qui le fasse.

version 0.14 (23/10/2008) :
- La barre d'ESPACE ne peut être utilisé qu'un fois toute les 2 secondes et le nombre d'éléments qui tombe décroit pour aider la fin de partie (ou pas, le hasard n'aide parfois pas :P)
- Inclusion de la bille de verre et de la caisse. Pour l'instant ceux-ci se comporte comme le reste, mais il ne peuvent être brisé et ne sont bien entendu pas compté dans le nombre de bille.
- Bonus temps en fin de partie (fonction du temps que vous avez mis pour finir le niveau.

version 0.13 (22/10/2008) :
Enfin un truc pas trop moche. J'aurais pu faire mieux mais en si peu de temps faut pas demander la lune.
- J'ai tout passé en graphique, même les chiffres.
- KeyboardEvent qui fonctionner : ESPACE pour ajouter des billes.

● version 0.12 (22/10/2008) :
- Tests de KeyboardEvent... Visiblement ça fonctionnait pas comme je le voulais du coup, je ne l'ai pas publié.
- Tests sur les fontes (trop lourd, du coup j'ai essayé autre chose).

version 0.11 (22/10/2008) :
Début d'intégration graphique :P
- Je me amuser avec Flash CS3 pour créer des objets AS3.
- j'ai remplacer les objets que je dessinais par ceux-là.

version 0.10 (21/10/2008) :
Grosse mise à jour et enfin un challenge :P
- Arrivé d'un compte à rebours (et son affichage) : 60 seconde pour finir le jeu.
- Affichage d'un score (100 point par bille supprimée)
- Affichage du nombre de restante.
- Fin de partie : Si le nombre de bille tombe à zéro la partie est terminée, tout comme si le décompteur de temps arrive à zéro.

● version 0.09 (21/10/2008) :
Corrections diverses et ajout d'un texte sur le bouton. Rien de vraiment intéressant visuellement. Je ne l'ai pas publié.

version 0.08 (21/10/2008) :
Le bouton ajouter n'ajouter maintenant que des billes de la couleur restant dans la zone de jeu. Histoire que les parties dur par trop longtemps (c'est frustrant d'avoir de nouvelles billes d'une couleur qu'on a supprimé).

version 0.07 (20/10/2008) :
J'ajoute une grille pour une meilleur visibilité et un bouton qui permet des ramener des billes en plus dans le jeu.

version 0.06 (20/10/2008) :
Je ne pensais pas aller si vite. J'ai fais une fonction basique de destruction. Elle est valable pour un niveau difficulté simple. Il va donc valoir que j'ajoute une réglé de destruction pour rendre le jeu plus dur par la suite. :D.

version 0.05 (20/10/2008) :
J'ai changé la gestion des billes. Je passais par des points, pas très pratique pour passer des informations. Me voilà avec des objets ce qui m'a permis de mettre la couleur (et d'autres choses). :D.

version 0.04 (20/10/2008) :
Voila enfin le moteur de déplacement des billes finit. :D On peut sélectionner une bille et la déplacer... c'est tout.

version 0.03 (20/10/2008) :
Changement, je génère 25 bille qui tombent et quand on clique cela en créer une nouvelle (qui tombe). Rien de très utile pour le moment. :D

version 0.02 (19/10/2008) :
Une amélioration sur la gestion de la graviter qui change pas mal de chose. C'est plus réaliste comme ça. Par contre, pour l'esthétique je verrais ça (bien) plus tard, il y a encore beau à faire. :D

version 0.01 (19/10/2008) :
Pour l'instant, il n'y a rien de vraiment fonctionnel. J'ai commencé à coder ça aujourd'hui dans le but de me remettre à Haxe et surtout apprendre l'Action Script 3 (Flash Player 9 et supérieur).

19 commentaires déposés

Par Zéfling, le 22/10/2008 à 16:15:49
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J'ai lancé le jeu (qui plante à la fin du niveau 1... :\)
Enfin pour les réglés de fonctionnement de Pick'n Pile je me suis un poil planté. En fait, le jeu original ne fonctionne pas vraiment pareil :
- Il faut faire tomber les pile pour les éclater, sinon même si elle est de la bonne couleur elle roule. (Bref, poser dessus ne fonctionne pas).
- La colonne de qui éclate doit nécessairement partir du sol.
- Le bonus équivaut à n'importe quelle bille (pas d'importance de couleur). Mais c'est lui qui doit être lancé.
- N'importe quelle bille peut être déplacée n'importe où.
- Le niveau fait une taille de 20×8
- On peut déplacer les boites.

Dans un sens j'ai simplifié, mais aussi durci le jeu dans une autre. Je sais pas si je vais appliquer les règles à la lettre.

L'homme est le plus inhumain des animaux.
Par Zéfling, le 22/10/2008 à 19:25:22
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Au passage, je fais l'équivalent du niveau de difficulté du niveau 1 (extrêmement simple, parce que les niveau 50 et plus, je vous raconte même pas ce que c'est :P)

働いたら負け。
Par Zéfling, le 23/10/2008 à 17:54:24
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Après avoir testé plusieurs fois le premier niveau un jeu (en faisant bien l'idiot avec), je pense que je vais reprendre le système à la lettre. Ça permettra plus de possibilité pour leu joueur et ça sera moins frustrant. Ne pouvoir prendre que les billes du dessus rendra le jeu trop dur à la longue sur tout si il faut faire de colonne de 3 ou plus.

Ça me fait pas mal de code de détection à revoir, mais ce n'est pas spécialement ce qu'il y a de plus chiant à faire. Il ça permettre de mettre des bonus plus simplement. La version prochaine va mettre un peu de temps a arriver. ^^ J'ai aussi de nouveaux éléments graphiques à intégrer pour le 0.16.

Je me suis aussi rendu compte que les bonus était là pour aussi pour éviter pour faire le compte de couleur. Quand on demande des billes il n'y a pas de limite, mais elle arrive par petit nombre et c'est de tout est n'importe quoi. Comme me l'a fait remarquer Acendancy c'est peut-être mieux, puis si une nouvelle couleur ça évitera au joueur de faire le con avec ça. Pour reprendre la remarque Luitoine sur les billes qui explose toute seules. C'est aussi le cas dans le jeu d'origine, sauf moi que j'ai interdit ça. :P En fait, lors de la premier chute de la bille, celle-ci est marque pour que rien ne puisse lui arrivé. La premier fois qu'elle est déplacée son état change et elle devient « fragile » ainsi que toutes celles qu'elle touche.

Finalement une fois que ça sera fait je vais passer aux bonus généré par les actions du joueur. :D

L'homme est le plus inhumain des animaux.
Par Zéfling, le 24/10/2008 à 13:48:35
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Finalement il y a beaucoup plus de changement que prévu pour arriver à la 0.18. Enfin en fait non, mais comme je n'ai pas mis plusieurs version c'est limite un autre jeu depuis la 0.15.

Je me demande si je devrait pas revoir le système qui fait péter les billes. Parce qu'avec le nouveau système je ne peux plus en pécher leur destruction au début, ce qui est un peu gênant. J'essaie de voir comment doser les bonus, certains devrais tomber plus souvent que d'autres. C'est ardu à dosé que je le pensais.

Ne prenait pas la 0.18 pour une finale ^^ (J'ai remarqué quelques bugs étranges).

Ensuite je passe à la gestion des niveau de difficulté, puis je rajouterais surement des objets. Il manque la bombe, le pot de fleur (très chiant lui), la flamme (encore pire). Mais bon je sais pas tout ce qu'il y a j'ai jamais finit le jeu.

Mieux vaut ne rien dire et passer pour un con que de l’ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet.
Par Zéfling, le 25/10/2008 à 20:48:21
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Rha !!! x_x :x non mais c'est quoi ce jeu... Comment j'étais arrivé si loin ! J'ai réussi à y jouer avec un émulation DOS (du coup j'avais même le son). Je galère rien qu'au niveau 7... Alors que dans mes souvenirs j'étais arrivé au 67e niveaux.

Enfin, bref. Ça m'a permis de me rendre compte que je jeux est franchement DUR et que ce que j'ai fais c'est encore assez gentil. Puis y a un truc horrible dans le jeu quand on a les son : Il y a pas de musique mais juste une pulsation qui accélère avec le temps. Arrivé à 30s je stresses déjà à mort. Je ne vous raconte même pas à 10. Il faudra que je trouve comment intégrer cela, c'est génial pour foutre une pression monstre. De plus je n'ai pas assez de case dans mon niveau donc je vais essayer de revoir le design pour la prochaine version. 20×8 c'est qui est dans le jeu d'origine est c'est pas mal du tout. 15, comme j'ai mis, ça fait un peu étroit.

Pour les bonus, je trouvais en mettre beaucoup. En fait, si on veut s'en sortir, par fois si on n'a pas de sablier, c'est même pas la peine sauf avec un très bonne entrainement. Quand on a plus d'une centaines de billes a virer en 180 secondes -_- Et vire la même chose en 100.

働いたら負け。
Par Zéfling, le 28/10/2008 à 18:13:26
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Et bha, des fois un débugger ça ne serait pas du luxe. ^^'

Mieux vaut ne rien dire et passer pour un con que de l’ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet.
Par Zéfling, le 01/11/2008 à 04:07:46
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J'avoue que le jeu avance moins vite qu'au début... je me retrouve avec un code plus complexe qu'au début, et les tests commencent à être assez fastidieux (heureusement le nouvelle version de Chrome, la 0.3, ne plante plus avec Flash). À chaque fois, je dois m'assurer qu'un gros changement ne casse pas tout car Flash, ne plante pas mais quand le script est corrompu il tue l'exécution et reprend là où il peut à la frame suivante. Du coup, ça devient parfois assez dur de trouver pourquoi ça déconne... Et actuellement j'ai un problème de lancement de jeu qui merde une fois sur trois pour une raison que je n'arrive pas à saisir. Ça va être long. Tant que ce bug ne sera pas éliminée, pas de nouvelle version posté (par qu'il empêche de jouer une partie tout bonnement).

Sinon, dans les grandes lignes il ne reste plus grand chose :
- la flamme à intégrer (faut déjà que je réussis l'animation avant... ... c'est pas gagné)
- une pondération d'apparition des bonus (les diamants à 3000 points ne devrait tomber que très rarement comme d'autres éléments, ce qui n'est pas le cas). J'avoue que je ne sais pas du tout comment faire cela. J'y réfléchis.
- et... c'est tout ? (je crois)

Bon, un trucs sympa à rajouter une fois que tout sera finit serait un classement lier à une DB avec les comptes Ik` Ilote. Mais j'y suis pas encore.Également une plus grande diversité graphique ne serait pas un mal, parce que dans le jeu d'origine cela change tous les 5 niveaux.


Note : J'utilise Chrome parce qu'il est rapide à lancer et surtout que je peux tuer flash seul. Pour les restes, c'est à dire surfer, c'est Firefox et ses extensions :P

働いたら負け。
Par Zéfling, le 03/11/2008 à 04:47:05
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Je liste ici les bugs que j'ai trouvé (j'ai fais pas mal de con je dois dire pour trouver ça), donc inutile de me les signaler :
1. Si l'on récupère un diamant qui complète la ligne de diamants et que le compteur de bille tombe à zéro : l'animation fait planter le jeu. (v0.25b)
2. Si l'on fait une colonne de 10 : ça ne pète pas (v0.25b)
3. J'ai réussi à gagner 18 022 vies d'un coup (soit environ 1 802 200 000 points) : ça fait planter le compteur de points qui est limité à 99 999 999 ^^ (v0.26)
4. Les pots de fleurs peuvent faire exploser des objets en dessous en plein vol (v0.25b)
5. Quand on fait péter une bombe ça fait parfois aussi péter une colonne (de 1 ou plusieurs billes) alors que cela ne devrait pas. (v0.25b)
6. Quand il y a trop d'animation on peut se retrouver avec une image d'explosion dans la liste des diamants. (v0.25b) (ça semble corrigé)
7. Une colonne peut exploser avec des éléments au dessus d'elle (illogique). (v0.25b)
8. Si la tableau est plein, il doit refuser l'ajout de bille parce que sinon ça plante (boucle infinie) (v0.25b)
9. Si un pot de fleur est posé tout en haut (premier ligne), il ne fonctionne pas (v0.25b)
10. Perte de la touche espace. (v0.25b)
11. Envoie d'éléments ne correspondant pas à la valeur initiale. (v0.25b)
12. Pas de diamant si la colonne fait 10 de haut. (v0.26)
13. Problème sur le décompte de vie si l'on perd (v0.26)


Édit 03/11 15h:
- j'ai ajouté points 8 à 11.
- j'ai corrigé les points 2, 3, 5, 7 et 8.


Édit 04/11 15h:
- j'ai ajouté points 12 et 13.
- j'ai corrigé les points 6 et 12


Édit 05/11 3h :
- j'ai corrigé les points 4, 10 et 13
(le problème de l'espace corrigé en virant la limite de temps qui n'était de toute façon plus justifié.)

L'homme est le plus inhumain des animaux.
Par Zéfling, le 07/11/2008 à 22:48:26
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Je vais probablement porter plus mon attention sur la partie esthétique du jeu. Mon problème va être de ne pas faire exploser le CPU. J'ai une machine avec un processeur assez moyens (A64 3800+) donc si ça rame chez moi, ça sera déjà un bon critère pour essayer d'optimiser. D'ailleurs je sais déjà que je peux abandonner les décors trop animé. :P

Pour les deux derniers bugs... Il en a un je comprends vraiment pas. L'autre devrait être résolut par une modification de comportement de la fin de niveau. Je réfléchi encore comment faire ça.

Sinon niveau jeu, il me restera la flamme (le truc intransportable et stressant dans une partie :lol). Les autres éléments de Pick'n Pile ne me sont pas connus, donc je vais surement ne pas en même plus.

Pour ce qui est du son, je n'ai aucune connaissance en musique, donc vous pouvez oublier. :P

Une fonction qui serait intéressante serait de faire un table des records (membre d'Ik` Ilote ? Nom donné en fin de partie ?), mais pour ça il va valoir que je prévienne d'une triche possible dans le jeu.

Une fois que j'en serais là, j'aurais vraiment réaliser mon premier jeu, entièrement.

Si personne ne s'en souvient, ça n'est jamais arrivé. La mémoire humaine n'est qu'une donnée. On peut la réécrire. (Lain)
Par Zéfling, le 08/11/2008 à 21:37:57
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Pour une traduction, voici les textes :


Barre d'informations : Billes, Vies, Score, Niveau, Chrono

Messages :
- Bonne chance !!
- Désolé, trop tard !
- Niveau réussi !
- Partie terminée // Entrez votre pseudo :
- Vie supplémentaire !
- Pause

Partie Aide :
- Cliquez n'importe où dans ce cadre pour commencer une partie
- Aide :
Vous devez faire des colonnes de billes d'une seule couleur en partant du sol. Si il y a une autre couleur ou un élément gênant les billes n'éclateront pas. Les bonus sont considérés comme des billes d'une couleur quelconque. Un bonus ne peut pas servir de base de départ. Pour que le niveau soit réussi, le compteur de billes doit être tombé à zéro.
Pour le reste, c'est à vous de le découvrir en jouant. ;)

[espace] : Faire tomber des objets. [P] : Pause


Normalement ça ne devrait pas changer beaucoup.

Édit 19/10 : Par contre j'ai des trucs à ajouter :


Pour les options sonores :
[S] Activer/désactiver le son       [M] Activer/désactiver le métronome

Son activé
Son désactivé
Métronome activé
Métronome désactivé

Niveaux de jeu :
Choisissez votre niveau de difficulté
Facile (Niveau 1)
Moyen (Niveau 30)
Difficile (Niveau 50)

Pour la partie sauvegarde de données :
Désolé, vous ne pouvez pas utiliser ce pseudonyme.

Sauvegarde et chargement de données en cours....

Pour la partie classement :
- Classement
- Place, Pseudonyme, Score, Début, Fin, Date
- Nouvelle partie
- Classement général (Meilleurs scores, Meilleurs niveaux)
- Classement personnel (Meilleurs scores, Meilleurs niveaux)


J'ai même anticipé des fonctions pas encore codées.;)

働いたら負け。
Par Zéfling, le 13/11/2008 à 19:48:49
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Je me refais une liste de bugs ^^ :
1. Si l'on récupère un diamant qui complète la ligne de diamants et que le compteur de bille tombe à zéro : l'animation fait planter le jeu. (v0.25b / pas re-testé depuis)
2. Si un pot de fleur est posé tout en haut (premier ligne), il ne fonctionne pas (v0.25b)
3. En cas de forte activité, le pot de fleur ne fonctionne plus (v0.33)
4. Le flammes fonctionnent de façon aléatoire (v0.33)
5. La pause demandé en fin de niveau plante le fin de niveau (et donc la partie) (v0.33)
6. Le temps de réaction des billes et trop lent (une explosion bloque toutes action possible de l'utilisateur sauf les déplacement) (v0.33)
7. Il arrive que dans certains cas, le diamant générer par les points d'une pile de bille n'apparait pas. (v0.33)

À faire :
1. Sauvegarder des informations de fins de parties. (v0.34b)
2. Faire un classement de joueur (par nombres de points ou par meilleur niveau). (v0.34e)
3. Faire un classement de général (par nombres de points ou par meilleur niveau).(v0.34e)
4. Faire en sorte que les membres d'Ik`Ilote n'aient rien à remplir (v0.34f).
5. protéger les pseudos des membres d'Ik`Ilote. (v0.34f)
6. Proposer de couper le son. (v0.35a)
7. Donner la possibilité de recommencer la partie quand celle-ci est terminée (après enregistrement).(v0.34e)
8. Refaire le système de gestion de niveau (le jeu n'est pas assez difficile ^^) et prévoir une centaine de niveaux.

Voilà, finalement il reste encore pas mal à faire ;)


Édit (17/11) : Petit mise à jour de la liste. Je m'occupe plus l'interface que des bugs pour le moment.


Édit (19/11) : Normalement toutes nouveauté devrait être bientôt présente. ;)


Édit (20/11) : Tous les bugs connus sont corrigés.


Édit (21/11) : Tout est fait (enfin semble l'être).

働いたら負け。
Par Zéfling, le 20/11/2008 à 21:28:43
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Voilà un peu plus d'un mois que j'ai commencé ce jeu et il reste plus qu'a faire le « jeu » en lieu même (ce que je veux dire donner des niveaux avec une difficulté croissante et intéressante).

Il manque aussi les décors et peut-être un message de fin. Bref, ce n'est pas encore finit, mais je touche au but.

Il est fort probable que je prépare un espace réservé au jeu, car pour l'intégrer à Ik`Ilote c'est mort je pense. http://picknpile.ikilote.net peut-être.

働いたら負け。
Par Zéfling, le 23/11/2008 à 20:31:43
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La version 0.37 sera probablement la version 1.00 et intégrera les derniers éléments :

- il n'y a toujours rien de prévu si on finit le niveau 100. (v1.00b1 - 24/11)
- Échap ⇒ Game Over (v1.00b1 - 24/11)
- la possibilité de commencer au niveau 1 (facile), 21 (normal), 51 (difficile). (v1.00b1 - 25/11)
- Les touches ← et → (pas sûr) (v1.00b1 - 25/11)

http://picknpile.ikilote.net héberge la dernière version.

Mieux vaut ne rien dire et passer pour un con que de l’ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet.
Par Zéfling, le 25/11/2008 à 22:28:05
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Depuis hier je suis sur la 1.00β1 et il y a maintenant tout implémenté. :D

Il me reste juste une régression à corriger et une correction de couleur sur le niveau égyptien. Ensuite elle sera publié comme première version officiel. Je pense pas que j'aurais de retour mais je suis pas sûr qu'il y aura une β2, une RC1, voir directement la final si aucun problème n'est constaté. :D

En tout cas je suis bien content, c'est le premier jeu que je fais entièrement (il faut dire que c'est la première fois que je ne recontre pas de difficulté de développement majeur).

Il va seulement valoir que j'apprenne à me servir d'API pour pallier à ma nullité en calcule géométrique dans l'espace. ;)

Mieux vaut ne rien dire et passer pour un con que de l’ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet.
Par Zéfling, le 26/11/2008 à 21:09:17
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J'essaie de faire un loader, mais visiblement ça ne marche pas.

CODE :


var chargeur: Loader;
var requete: URLRequest;

public function new(target: String): Void {
	chargeur = new Loader();
	flash.Lib.current.stage.addChild(chargeur);
	requete = new URLRequest(target);

	chargeur.contentLoaderInfo.addEventListener( Event.OPEN,      lancement );
	chargeur.contentLoaderInfo.addEventListener ( Event.COMPLETE, fin );
	chargeur.contentLoaderInfo.addEventListener ( ProgressEvent.  PROGRESS, progression );

	chargeur.load( requete ); 
    }

Je ne comprend pas pourquoi il ne veut pas faire le Event.COMPLETE une fois qu'il a bien le fichier complet... Et je ne trouve pas comment appeler cette foutu fonction main() qui lance le jeu. Parce que je peux toujours forcer le lancement une fois le fichier complet, mais il faut que ça me lance le jeu aussi.


Si personne ne s'en souvient, ça n'est jamais arrivé. La mémoire humaine n'est qu'une donnée. On peut la réécrire. (Lain)
Par Zéfling, le 27/11/2008 à 13:28:38
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Finalement ça marche, je ne comprend pas, le Event.COMPLETE fonctionne aujourd'hui. Et pour lancer la classe aussi, il me la trouve :

CODE :

function fin (e: Event): Void {
	var x = chargeur.contentLoaderInfo.applicationDomain.                    getDefinition (classe);
	x.main();
} 
 

J'ai juste à faire ça pour lancer une méthode de classe d'un autre swf chargé. C'est simple, mais il faut le savoir. Le getDefinition() ne fonctionne que si l'action est bien terminé. Bref, j'ai passé plus de trois heures hier soir à chercher pour rien.

J'ai juste à terminer le loader (maintenant que ça fonctionner) et la β1 serra en ligne. Fiou... :D


Si personne ne s'en souvient, ça n'est jamais arrivé. La mémoire humaine n'est qu'une donnée. On peut la réécrire. (Lain)
Par Zéfling, le 27/11/2008 à 20:27:05
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Je viens surtout de comprendre l'erreur super conne que j'ai fait. Mais FlashDevelop ne m'a pas aidé. Il faut avoir « Call main() function » décoché pour le projet qui doit être charger :P (Mais je me suis rendu compte qu'il a fallu que je relance FlashDevelop pour que ça marche ^^').

Bon, c'est en ligne. :D

Compared to French grammar, nothing is hard. (Rasmus Lerdorf)
Par Zéfling, le 29/11/2008 à 21:10:52
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J'ai enfin le japonais de corrigé (peut-être qu'il y aura une autre petite correction, c'est pas simple la traduction en japonais). Vu le peu de textes encore de moi, je ne peux pas trop me permettre de mettre mon pseudo pour cette langue, je l'ai donc retiré. :D

J'ai toujours pas de nouvelle pour la partie manquante du néerlandais, donc il n'est pas inclus. Si vous voulez le traduire dans une autre langue c'est toujours possible. ;)

J'ai commencé à proposer le jeu à PCI pour les LIDD, je vais voir demain pour d'autres sites de jeu en Flash.:D Je pense que c'est pas ça qui va me poser le plus de problème (Du moins je ne l'espère pas).

Il est maintenant temps de penser à un autre projet. ;) Je suis bien entendu à l'écoute de tout problème ce sur ce jeu (histoire de sortir une version finale).

J'ai passé environ 160h sur ce jeu (apprentissage du langage, recherches, programmation, graphismes, traductions, tests).

Compared to French grammar, nothing is hard. (Rasmus Lerdorf)
Par Zéfling, le 06/12/2008 à 02:18:56
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Je me suis lancé sur une version en intégrant le maximum d'élément en PNG au lieu de vectoriel... Mais il semblerait que cela ne change rien (je dirais limite que c'est encore plus lent, donc pire pour 200 Ko en plus -_-'). Il semblerait que j'utilise trop de transparences. L'effet semble aussi gourmand en vectoriel que bitmap.

Il est n'est pas impossible que mes perds soit flingué par le fait que je n'ai qu'un A64 3800+ avec une chipset intégré pour l'affiche (pas de carte graphique).

Pour le prochain jeu de fais essayer de faire moins d'accumulation...

J'essaierais de faire une révision du rendue, mais je pense qu'il faudra que je revois le système d'affichage des niveaux.

Le fonctionnement actuel est le suivant:
_______ Sélection << curseur (la vraie zone de jeu que le joueur ne voit pas :P)
_______ Bille N2 << utile que pour les billes de bases
_______ Bille N1
_______ Interface (score, diamants, ...)
_______ Décoration des cases (affichage aléatoire en début de niveau)
_______ Fond

Pour certains niveaux, étrangement ça passe nickel alors que pour moi ça semble bien lourd. Et d'autres qui me semble assez léger rame bien. Je pense que l'animation de le flamme est ce qui flingue le plus les perfs... mais une flamme qui ne bouge pas ça serait pas terrible... :\ (Ou je remplace la flamme par autre chose)

Il y a peut-être aussi un procédé que je ne connais pas pour aider le rendu. Je débute. ^^' Il faudrait que j'essaie de me baser sur un rafraichissement par timer plutôt que par frame.

Bref, la prochaine version est pas prête de venir. Le jeu fonctionne bien sur des machines plus performante que la mienne en tout cas c'est toujours ça.

働いたら負け。

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